一如社交媒体上流传的某张梗图所描述的那样:假如有未来的人穿越时空回到现在,并且询问最近有什么新游戏上线的话,那他可能会从“CS发新版本,石器时代要上线了”的回答里得出“现在是2001年”的结论。因为,2001年登陆中国市场的《石器时代》推出新作《石器时代:觉醒》,而同样在2001年开始席卷全国的CS则推出了续作CS2。
在视创新如生命的游戏行业,从单机/家用机领域的3A大作,到FPS竞技领域的王牌,再到回合制MMORPG,却似乎兴起了“复古”的风潮。尤其在实际体验过了《石器时代:觉醒》这样一款问世于2023年,但却在方方面面都在追求对22年前端游体验进行高度还原的移动/PC跨端产品之后,“复古”之风盛行的背后原因,也就越发令人好奇了。
回合制MMO时代开创者,22年历史的经典IP
想要厘清大厂“复古”风潮背后的深层次考量,首先当然要追溯所复的“古”,究竟有何价值。
许多新生代游戏玩家或许很难想象,早在《魔兽世界》于暴雪内部初步立项,《传奇》还只是一个刚刚被引进的小众网游的2001年,曾经有一款卡通画风的回合制MMORPG席卷了国内网吧——这便是国内首款图形界面网游,也是国内回合制MMORPG开创者的《石器时代》。
尽管当时一些较小规模的网吧甚至还在56K拨号上网,条件稍好的也不过是256K带宽的DDN,但却挡不住大江南北无数《石器时代》玩家的热情。整个网吧半数以上机器都在挂机《石器时代》的盛况,较之多年后的《英雄联盟》也不遑多让。甚至由于《石器时代》是国内正式运营的第一款图形界面MMORPG,对于电脑硬件和网络环境的要求都比此前流行的文字MUD要高出许多,因此也在很大程度上推动了国内网吧业第一波设备换代升级浪潮(下一波浪潮则是2005年国服公测的《魔兽世界》)。
巅峰时,《石器时代》一度占据了当时国内网游市场的20%份额——在《传奇》尚未崛起的时代,这已是一个相当惊人的成绩。
(2002年年初《大众软件》统计数据)
而在游戏行业内部,《石器时代》的影响力甚至比起用户层面的潮流席卷来说要更为深远——除了2002年问世的、有着诸多模仿痕迹的《魔力宝贝》外,日后一度垄断了国内回合制MMORPG市场的网易,其王牌产品《大话西游2》与《梦幻西游》,也或多或少受到了《石器时代》的影响。
尽管以今时今日的眼光来看,《石器时代》不仅称不上是一款较为完美的产品,甚至可以说有着许多根深蒂固的瑕疵,但它所开创的回合制MMORPG“一人一宠一坐骑”、满编5V5对抗的战斗模式,高度自由化的经济系统,以及放到今天都不落伍的坐骑系统等等,却成为了一代玩家难以磨灭的回忆,也实实在在启迪了众多后来者。
从外到内的精髓继承才是真正的“复古”
在单机/主机领域,“复古”的一种贬义表述则是“炒冷饭”——上至SE、暴雪、育碧等全球知名厂商,下到一些曾有过爆款作品的中小团队,也都曾在推出经典作品的续作,或是旧作重制版时收到过这样的评价。
然而到了今天,无论是《生化危机》系列重制版的大获成功,还是近期《三角洲行动》的公布炸出了一堆70后、80后FPS“老兵”,种种迹象表明,“炒冷饭”不再等同于“偷懒”、“摆烂”,只要是富有诚意的经典内容“复刻”,依然会有玩家愿意为其埋单。
换言之,以更为“复古”的方式推出经典IP的续作,日益成为一个可以被接纳的产品开发模式。当然,一切的前提是“复古”是否真正做到了继承和发扬原IP的精髓。
落回到《石器时代:觉醒》来说,在经历了此前的一轮测试,以及此次正式上线版本的试玩后,作为《石器时代》原端游2.0时代入坑的老玩家,笔者已经能够确信一点——在移动端时代众多衍生作品中,《石器时代:觉醒》是最为“复古”,最具“石器味”的那一个。
一方面,《石器时代:觉醒》作为一款诞生于2023年的PC/移动端跨端产品,虽然不可能再采用与原端游完全一致的画风,但得益于行业内日益成熟的“三渲二”技术积累,使得实际为3D画面的石器时代手游,却在视觉观感上有着浓浓的经典2D味道。无论是场景,角色,还是宠物的外形,都实现了在3D环境和高清分辨率下,对1024*768分辨率时代2D端游原画面的等比例“高清化”——尤其是宠物,若不细看的话,甚至都很难辨别其中的差异。
除了画面细节外,游戏内的经典任务剧情,文本,以及原汁原味的BGM,鱼骨鼠标等等看似不起眼,实则将“爷青回”效果拉满的诸多内容,都使得石器时代手游从“外在”表现上做到了对原作的完全尊重和富有诚意的“经典重现”。
另一方面,《石器时代》IP诞生至今,各种衍生作品并不在少数,甚至移动端都已推出过多款续作,其中也并非没有从画面、音乐、剧情等方面对端游原作予以相当程度还原的作品,但这些“续作”面世后所得到的评价却往往并不理想,而负面评价则通常都集中于玩法设计层面。
(某款石器IP手游的Taptap评论)
而石器时代手游则显然汲取了过往“石器”IP衍生续作的经验教训,从玩法层面上充分考虑了这一IP的独特性,并没有受到诸多所谓市场规律,当代用户偏好等因素的影响而丢掉《石器时代》的经典底色。
例如,在当前回合制手游普遍鼓励玩家通过日常活动、任务等方式作为提升等级经验,养成角色的主要手段的情况下,石器时代手游却返璞归真地将挂机战斗作为养成角色与宠物的核心途径,活动、任务则只是补充。尤其在宠物养成方面,《石器时代:觉醒》甚至直接摈弃了当下的回合制手游普遍存在的区域等级经验惩罚机制(宠物等级与当前区域怪物等级差距过大,则收益会大幅衰减),使得高等级玩家培养宠物时,一场战斗即可提升10级、20级的经典场面得到了保留。
与此同时,《石器时代:觉醒》的经济系统也在预防工作室侵袭的前提下实现了尽可能的开放——游戏内获得的道具,无论是装备、宠物还是各类材料,都可以上架交易所进行买卖。比之过去的经典端游,差别也只是在玩家不必再满世界叫卖,省去了繁琐的交易形式,而保留了自由交易的“灵魂”。
大厂热衷“复古”的原因,也是其成功机会所在
诚然,大厂对“复古”的偏爱,在许多时候还是难免会被扣上“炒冷饭”的帽子——就如《生化危机》系列已经不止一次证明过经典的重制可以让作品焕发“第二春”,但对于卡普空不思进取的批评却也从来没有断绝过。然而,残酷而真实的市场现状却使得无论是卡普空,育碧,SE还是腾讯,都会将“复古”视作接下来一段时期重要的产品路径。
其背后的几项主要原因,同时也是“复古”路径成功的机会所在——
其一是大环境。
游戏行业步入存量市场竞争阶段已是行业共识。而在这样的大背景下,盲目追求创新,以新IP、新玩法吸引用户的做法并不一定奏效,反而经典玩法生命力通常更为顽强。
例如本文开头提及的CS2,其核心玩法传承22年来甚至都不曾有过较大幅度的变化,产品迭代也仅仅只存在于画面、规则与平衡性细节上,不论是CS2当前的讨论度还是前作CSGO的成功,都表明经典的玩法完全可以经受住时间的考验。因此,再考虑到大厂往往更厌恶风险,同时又拥有更强的研发与运营能力,那么在经典赛道上尝试“复古”,显然不失为一种明智的选择。
(CS到CS2——传承22年的经典玩法与经典地图)
其二是用户端的需求方向。
这一点,则要从两个维度来看待。一方面,有着10年乃至20年以上历史沉淀的经典IP,往往更容易调动用户情绪,并且过去的受众如今大部分已经度过了现实人生最繁忙的阶段,是潜在的优质用户群体,而这类人群对于经典游戏IP的延续往往有着切实的体验需求。
另一方面,随着市场环境的不断变化,一些过去多年来被认为是摆脱“泡菜网游”模式的先进玩法设计框架,如今却不断面临挑战。例如曾经是所有端游、手游标配的日常/周常活动,以及大量社交互动内容的设计,如今却越来越多地被用户所诟病。而跳脱出了这一框架,整体更为轻度、更容易让深度用户陷入“长草”阶段的《原神》、《崩坏:星穹铁道》等米哈游旗下作品,则不仅收获了市场的认可,同时也在业界引发不少讨论。
而当我们将视线移回石器时代手游上,不难发现,虽然这款刚刚问世不久的产品仍然有需要在后续版本迭代升级中持续改进的空间,但它却也完全合乎上述“复古”产品路径的成功方法论。
首先,作为《石器时代》这个22年历史经典IP的传承者,石器时代手游在战斗逻辑、数值设计、装备属性、元素克制关系等关系到回合制战斗体验的细节上都做到了对原作的高度还原。与此同时,对于老玩家最为关注的宠物系统,石器时代手游则仅延续了原作早期版本的宠物收集全靠免费捕捉的经典设定(付费限定宠物过多也曾是原作后期版本被诟病的一点)。
其次,石器时代手游中的经济系统高度自由,几乎所有游戏内可获得的道具物品、宠物、装备都可上架交易,使其经济循环生态无线趋近于早期回合制产品。当然,在回合制普遍受到工作室、外挂袭扰的今天敢于这样做,也和石器时代手游背后的腾讯反黑产团队不无关系。
与此同时,石器时代手游注重挂机收益,最大化还原了原作端游的内容体验,且日常内容与社交互动都较为轻量化,并实现了PC/移动双端互通,则使其既有了足够的“复古”味道,同时产品形态又完全合乎目标受众群体的需求与当下市场偏好。
结语
由于诸多因素的影响,大厂选择“复古”,不失为一个既规避了市场风险,又满足了特定用户群体需求的做法。在当前的大环境下,这样的做法虽然很难诞生如《王者荣耀》、《原神》这样的顶流原创IP作品,但却有望在细分领域市场扎根,让经典IP、经典玩法迎来一波复兴浪潮。
不管怎样,22年前风靡大江南北的《石器时代》,如今以石器时代手游这样一个完全崭新却又并不陌生的形态呈现在了玩家面前。至于这一次的《石器时代》续作究竟能够走多远,这个经典IP能够重现当年几分的盛况,一切还需由市场和用户来作答。
免责声明:市场有风险,选择需谨慎!此文仅供参考,不作买卖依据。