《卧龙:苍天陨落》上线已有一段时间,约半年左右。在这段时间里,关于该游戏的讨论中,虽然有一些赞赏的声音,但是批评意见更为突出。尤其是在其DLC“逐鹿中原”上线之后,玩家们对该内容短小且地图设计敷衍表示出了诸多不满。目前,Steam上的《卧龙:苍天陨落》近期评价已经下滑至“多半差评”,而“逐鹿中原”更是滑落至“差评如潮”。


(资料图片)

近日,卧龙”的开发制作人山际真晃先生与总监平山正和先生接受了媒体采访,这也是在《卧龙:苍天陨落》发布之后,首次进行如此大规模的群体采访。在访谈过程中,两位制作人员频繁表达歉意,针对游戏存在的缺陷给玩家带来的不良体验表示歉意,并反复强调“将来会认真改进”。

这次媒体见面会甚至可以被视为Team NINJA针对《卧龙:苍天陨落》所召开的“道歉会”。除了道歉之外,他们所公布的未来更新计划,如“后期内容”“装备差异化调整”等项目,也确实具有一定的吸引力。

我们期待他们所承诺的体验改善能够在后续的更新中真正实现,并且希望这种高强度的“道歉”今后不再发生。

以下是采访内容:

Q:在DLC“逐鹿中原”发售后,玩家们对于本作有了相当多的反馈,相信Team NINJA方面也看到了这些反馈,请问这些玩家反馈在后续会给游戏开发带来怎样的影响呢?

A:是的,我们收到了很多来自玩家们宝贵的反馈,不仅限于日本与中国地区,还有其他海外地区玩家们的意见,我们都在认真地听取。关于这些反馈对于今后开发计划的影响,在刚刚的更新计划我们有提到,包括八月份以及后续DLC中如“改善物品掉落体验”等改动,都是我们在参考玩家反馈后所做出的行动。

Q:“逐鹿中原”DLC中,所有的战场元素都有明显的素材复用痕迹,而且也没有出现新的元素与战场类型。很多玩家都认为你们在设计DLC地图时是明显偷懒了,你们如何看待这个问题?

A:您所说的素材复用问题,我们承认是客观存在的,但实际上我们是对想要制作的舞台经过考证后才进行制作的。当然,如果大家都这么认为的话,我们也接受批评,今后我们会认真对待,在视觉表现与体验差异化方面,在今后的DLC与战场中尽力去呈现不同战场的鲜明特征。

Q:许多玩家反映游戏自“虎牢关”后地图设计水平有明显的下滑,在后续DLC中,是否有对地图设计进行改善?

A:这个问题在此前我们也有了解,关于今后的DLC2与DLC3,它们在游戏时长上会更长,除了内容更多之外,我们还会对关卡的节奏把握进行改善,或许是新的敌人,或许是新的玩法,总之这类意见我们在今后会认真思考并在关卡中做好的呈现。

Q:本次“逐鹿中原”的流程长短颇受玩家诟病,那么请问未来两个DLC的体量,是与“逐鹿中原”相当,还是会增加更丰富的场景与内容?

A:关于DLC2之后的资料片,在主任务与副任务的数量上,大家可以认为是同等规模的。但是在今后DLC的主任务上,无论是深度也好、体量也好,我们都会尽量做得更大。在刚刚开发计划中也有提到,除了这些游戏带来的任务之外,我们还有“后期内容”可以为玩家带来一些额外的体验。

Q:目前你们对Steam上“群雄逐鹿”的评价有什么看法,许多玩家表示其体量不够,希望拥有更多内容,那后续的DLC你们有怎样改进的计划?

A:关于评价整体不高的情况,我们很真诚地想要去改善,玩家们的意见我们会认真地汲取,在我们认为合适的情况下,我们会逐一并尽快地去解决。当然这当中会有优先级问题,但我们会认真地去解决游戏中的那些问题,所以我们也想借此机会让玩家们知道我们今后改善的态度。

Q:《卧龙:苍天陨落》在三个DLC后会有进一步的内容展开吗,还是说会告一段落?

A:《卧龙:苍天陨落》在三个DLC后就会告一段落,因为在我们看来,目前我们已经有许多需要解决的问题,比如优化问题,比如游戏本身的完善、让游戏更有趣的问题,这些都是目前需要被重点考虑的。关于三个DLC之后会不会有下一个“卧龙”,如果大家有需求和呼声的话,我们会认真地去考虑,作为开发者,我当然会希望能够继续去做“卧龙”,但还是要看今后是否有机会。

Q:在你们的更新计划中有提到DLC2中会有全新的“后期内容”,请问这部分内容会以怎样的形式呈现,能支撑起多长的游戏时长呢?

A:这部分大家可以参考“仁王”系列与《最终幻想:起源》,这两者都有类似的后期内容,当然我们并非直接将其套用到“卧龙”之中,我们会进行更适合“卧龙”的改动。在此我们能够稍微披露的内容是关于策略性改动的部分,在本篇游玩的部分中,大家会有一些进攻方向的取舍,而我们即将推出的“后期内容”,在大家进行闯关的时候,会出现一些符合“卧龙”风格的玩法,还请大家保持期待。

Q:“逐鹿中原”中新增武器“拳套”有着与其他武器不同的阶段性气势系统,那么在此后DLC新增的武器中,是否也会有这类特殊气势机制呢?

A:首先,在刚才的更新计划中我们有提到,我们希望在今后的更新调整中,让各个武器都有更鲜明的色彩,在今后的新武器中,也会有与气势相关的拓展部分,并不局限于“绝技”。

Q:《卧龙:苍天陨落》在多周目时,游戏的数值会有陡然的提升,让游戏难度显著提升,后续是否会对这方面进行优化?

A:对多周目来说,一个新的周目势必需要带来新的挑战,所以数值上会有一定程度上的加强,这在我们看来是必要的。但是我们也同时感受到目前这种数值提升方式,带来的问题就是某一些玩法更为有利,其他玩法则更为吃力,故而在后续的更新计划中,我们会对RPG部分进行一些调整,比如让仙术更灵活好用、更有存在感。也就是说我们会尽量去拓展玩家在高难度游戏时的玩法与应对手段。

Q:《卧龙:苍天陨落》与“仁王”系列一样,都是对战单体敌人时拥有爽快体验的游戏,那么为何《卧龙:苍天陨落》中会设计那么多如“江表三虎臣”之类的一对多战斗?后续游戏设计中是否会继续有这样的战斗?

A:确实如您所说,游戏本身的“化解”系统让“卧龙”势必成为一个体感上一对一更加爽快的游戏,但是作为开发方来说,游戏内应当具备不同的情形与情景,来为玩家带来更大的刺激。但是一对多的战斗应当如何呈现给玩家,我们必须得承认在这方面的制作上我们存在着很多瑕疵,这是我们认为我们需要调整的地方。今后,我们也会就如何将一对多体验做得更加出色这个问题继续努力。

Q:《卧龙:苍天陨落》中的游戏配色使用,如大红大黄都非常影响游戏的视觉体验,像洛阳一章,直白地说就是“晃瞎眼”,这个问题从“仁王”系列开始就一直存在,但至今都没有得到改善。与此同时游戏的视角系统也是很混乱的,在一对多的情况下视角乱晃同样非常影响游玩,制作组后续会有什么改动吗?

A:您所提到的美工视觉与视角问题,我们也一直有收到来自玩家们的反馈,这些特别影响游戏体验的部分,我们会认真对待并去重点解决的。

Q:很多玩家反馈游戏中的武技很难刷,经常出现刷出了合适的武器却没有合适的武技这样的情况,在刚刚介绍的更新计划中有提到会对这方面进行改善,那具体会是怎样的调整呢?有一些玩家会希望能够自选武技,这是否可能出现?

A:在刚刚的更新计划中,我们也有提到,今后武器会有更多的武技槽位。至于武技是否可以自定义,这个今后会有更详细的信息公布,我们是有让玩家自定义武技的计划,但具体的方式方法,或许并非大家想象中那种“单纯”的形式,具体会是如何,还请大家等待今后公布的消息。

Q:从“逐鹿中原”以及游戏本篇的剧情来看,“卧龙”在剧情上已经接近于“三国”故事中的高潮——赤壁之战,那么在今后的游戏内容中,我们是否有机会体验到“赤壁之战”的内容?

A:我们非常认同“赤壁之战”是“三国”故事高潮的这个说法,但在现有的DLC计划中,是没有“赤壁之战”的相关内容的,当然这只是目前。作为开发者,“赤壁之战”同样是我们非常期待的一个元素,我们也非常希望有机会能够在“卧龙”中对“赤壁之战”进行呈现。

Q:为什么没有将张绣这位在故事与历史上都更重要的角色做成BOSS,反而做了一个复刻的幻影BOSS呢?“卧龙”对BOSS的设计有什么标准吗?

A:当初在讨论中,将张绣做成BOSS的提议是出现过的,但是“逐鹿中原”这个DLC的主轴其实还是在于刻画典韦这个人物。典韦忠义双全,最后悲壮牺牲的可歌可泣的形象,是影响整个DLC整体战斗体验、表达与演出的,所以最终我们做出了这样的选择。

Q:《卧龙:苍天陨落》中“中式克苏鲁”的概念设计与“三国”题材的结合,让许多玩家希望看到如《黑暗之魂》或《血源》那样的世界观展开,但在游戏中似乎并未往这方面发展,这是为什么呢?

A:目前的“卧龙”是我们想要打造的“暗黑三国”形象,在我们的设想中,它就是从黄巾起义开始的一个动荡乱世,我们在设计游戏世界的过程中会添加我们认为必要的一些“暗黑元素”,比如妖魔。相信你的意思是希望将本作如克苏鲁世界一样做更广的展开,但我们设计游戏世界都是以“符合Team NINJA风格”的这一基准来做的调整。所以,在今后的DLC中,我们觉得合适的部分也许会去进行深挖,但这的确不是我们预想中想要表达的方向。

Q:“逐鹿中原”中新增了一些让玩家们感到印象深刻的怪物,如“祸斗”“冰蚕”等,请问设计这些怪物时,你们的灵感来源于何处?

A:我们团队中有许多来自中国的员工,这些游戏中的妖魔,主要都是由这些华人员工来进行考证。在具体制作过程中,我们还会在考证的基础上做出一些自由发挥。比如“祸斗”这个妖魔,在文献中它是一种只要存在周围就会有火灾的妖魔,同时它还会排出带火焰的排泄物,根据这一点我们进行了一些创作,将其以“遇火后会爆炸的瓦斯”的形式进行改编。所以我们是基于文献来对妖魔进行设计的,在设计过程中灵感来源则是团队集思广益的结果。

Q:在此前的采访中,两位制作人都表示会去仔细地看玩家们的反馈,那么在来自全球玩家社区,尤其是中国玩家社区中,有没有哪些让你们印象深刻,甚至影响游戏设计的意见呢?

A:虽然本作是面向全球玩家的一款游戏,但是在游戏的宣发阶段,我们也意识到了欧美玩家与亚洲玩家对游戏关注的地方有所不同。欧美玩家因为对“三国”题材缺乏了解,所以他们更关心于作为一款动作游戏,“卧龙”的系统是怎么样的,与其他游戏有什么样的区别。而中国玩家,还有日本玩家,因为更加了解“三国”,所以会对剧情、武将设计有更多的反馈。所以我们在与亚洲玩家对话的时候,会着重于去谈论这款游戏所呈现的“三国”魅力,与欧美玩家对话则是以“展示中华武术”这类切入点去对话。

Q:食铁兽在游戏中是以一种“可爱”的形象出现的,但是它们的配色似乎并不是那么“可爱”,这种配色是否会如游戏中的武将一样,有一些设计上的参考?

A:我们在文献当中接触到了“食铁兽”这种有趣的妖魔存在,所以我们在思考能不能将其设计成比较萌,比较治愈的形象。但是“卧龙”是一个暗黑魔幻的世界观,太可爱对游戏来说,因为强烈的反差可能反而会显得突兀。在这时我想起不知道在哪里看到过的一段记载,说有一种黑白反色的熊猫,借着这个灵感我就在电脑上对食铁兽的配色进行了反转。

反转熊猫的配色之后,我发现反色熊猫的下身这块,有些像穿着一条黑色的内裤,就是WWE的摔跤手或者油腻大叔的那种感觉。这个造型的食铁兽虽然有它可爱的一面,但也有一点小恶心在里面,我个人非常喜欢这种感觉,所以最终食铁兽就变成了这个样子。

Q:从去年Team NINJA与CE-Asia合作以来,《卧龙:苍天陨落》在中文本地化以及玩家社群方面,都具体得到了哪些支持?当中有没有什么故事可以分享?

A:在与CE-Asia合作的过程中,有很多交流上的火花。比如,他们在看到我们开发方向的时候,会以他们对中国玩家的理解来为我们提出一些意见。有的时候,我们做出的新版本,并让他们体验之后,我们之间产生的思路并不那么吻合。在这种情况下,我们会就游戏调整进行讨论,诸如此类的小事情,在我们看来这些为了让“卧龙”更为出色地反馈与交流,无论在游戏内还是游戏外,都是非常宝贵的合作经验。

Q:《卧龙:苍天陨落》是一个中文配音质量非常高的游戏,在中国文化背景题材下这一点显得更为出色,尤其是对比《真三国无双8》这类游戏,在这方面Team NINJA有什么值得分享的成功经验吗?

A:因为“卧龙”是中国背景的游戏,所以我们也希望中国玩家能够满意,因此我们很早就决定配音工作必须尽早进行。我们开发组内华人员工,在配音工作上有相当深度的参与,直白地说,我们并非将配音工作直接交给配音工作室,而是由我们的华人员工实时与配音工作室对接,并不断就配音效果做出调整后,才最终得到了现在的配音版本。

Q:作为开发者的你们,在整个游戏开发过程中,有没有什么未能实现的遗憾?

A:首先,不能否认的是游戏本身的优化问题,这让我们做出来的游戏没能按照预想当中的情况为玩家们提供流畅的体验,这并非我们期待当中的情形,所以为了改善这个游戏之外的问题,今后我们会最优先地去解决这一点。

而在游戏内的遗憾呢,主要是因为“三国”。“三国”这个题材很宏大,而且我们还使用了妖魔的一些元素,所三国里的许多人物、武将,包括我曾经在思考中出现的一些妖魔与BOSS,都没有更多的机会去展现。没能为大家展现我最期待的“阵容”,作为个人而言,这是开发“卧龙”过程中最为遗憾的一个地方。

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